ソーシャルゲーム

今日はちょっと思うことがあって色々と書き綴ることに。
僕の仕事は、ソーシャルゲーム(GREEとかmobageで出来るゲーム)の開発・運営なんですが、
最近人事異動?って訳じゃないけど、新規プロジェクトに大幅に人員を持って行かれ、
すごい少ない人数で開発、運営、サポートを行なっています。
今まで10人前後でやっていたことを突然半分ぐらいの人間でやることになり・・・

ここからが負のスパイラル!
1.人数が減る
2.新規イベントを立てる余裕が全く無い
3.既存イベントを再利用したイベントを行う(これは以前から)
4.それですら余裕が無い
5.デバッグにあまり時間が割けない
6.あまりデバッグできないままリリース
7.カツカツな状態でリリースするので不具合の山
8.当然ユーザーから不具合や補償を求める問い合わせ多数
9.問い合わせを消化しながら3の作業が追加される
10.サポートしながら既存イベントとは言え開発を行うのでさらにデバッグができない
11.サポートすら回らない ←今ここ!

このスパイラルを抜け出すベストな方法はイベントリリース期間を少し伸ばすだけで良いのだが、
売り上げ的にそれはできないらしく、リリース頻度は変えられない。
ということは、デバッグする時間がないならデバッグ内容を最低限にしてサポート量を減らす。
具体的には当たり前だが修正箇所の優先順位を決める。

1.後々お詫びやらなんやらで補償しなければいけない不具合を潰す。
これによって開発は調査などでサポートに手を回す必要がなくなり、開発のみに時間を割ける。
この状態でくる問い合わせは大体表記ミスのレベルであるのが好ましい。
ただし表記ミスといってもユーザーが勘違いして課金してしまうような物は別である。
それ以外は直してなくてもいいから最悪だけを割ける。

2.表示ミスでした、さーせんwwwで済む表記を直す。
問い合わせで来ているかもしれないが、修正してしまえば最悪無視することも可能。
さらに補填なども不要。

3.それでも返信しなければいけないサポートを消化する
2までできていれば量的にはそんなにないはず。

と、まあここまでは理想論!
理想論だけどこれを少しずつ行うことが出来ればそれなりに時間の余裕が出て、
負のスパイラルから抜けられるはず。

だが、世の中はそうも行かない。
先日、うちのプロジェクトは一部のユーザーに攻撃的なアクセスを行われ夜中にサーバーが落ちた。
そのせいで半日ほどイベントが中断された。
そのサポートやら対応やらで更に半日消えた。

ちなみにこの攻撃してきたユーザーは即日不正アクセス処理を入れられて何もできない状態。
その状態でサポートに今日中に元に戻さないと訴えるぞとかメール出してきてて信じられない。

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